Gamification para negocios

Seguramente este concepto ha de ser nuevo para ti. De no estar metido en la tecnología el término “gamification” (o en español “ludificación”) ha de sonar totalmente ajeno.

Aunque curiosamente es muy probable que tú ya hayas sido víctima de este tipo de estrategias. La pregunta entonces es ¿Qué es gamification? ¿Y cómo lo puedes usar en tu negocio el día de hoy?

Gamificación es: aplicar aspectos lúdicos o de juego para fomentar o reforzar una actividad; este tipo de estrategias son muy utilizadas en las aplicaciones, sin embargo, también se pueden aplicar en áreas de recursos humanos para motivar a los empleados a aumentar su productividad.

Antes de platicarles cómo puede aplicarlo en su negocio, me gustaría explicar por qué es útil y efectivo para fomentar o reforzar una actividad.

¿Por qué funciona la gamificación?

Es normal pensar que existe un tipo de psicología, pero en realidad existen muchas ramas, donde una de estas se le conoce como “psicología conductista”.

Tal vez en algún momento hayas escuchado sobre la historia del perro de Plavlov, donde este tocaba una campaña y posteriormente le entregaba alimento, y al final este media el nivel de salivación que tenía el animal. Lo curioso fue que con el tiempo el perro se acostumbró a la relación de la campana con la entrega de alimento, así que cuando la campana se hacía escuchaba el perro automáticamente empezaba a salivar. Esto se conoce como condicionamiento clásico Pavloviano y en la psicología moderna es muy estudiado, sin embargo, esta ciencia ha evolucionado y nos hemos dado cuenta que en el aprendizaje hay más maneras de motivar a los organismos (o personas) a realizar actividades.

pavlov-perro

Este tipo de aprendizaje o relación entre un estímulo y respuesta es lo que se le conoce como condicionamiento, es un tipo de aprendizaje que cuando sucede “A” pasa “B” -de manera simplista- Donde posteriormente Skinner, otro psicólogo conductista diseño varios experimentos con animales, para así poder conocer cómo es que aprenden. El desarrollo lo que hoy en día se le conoce como “Caja de Skinner”.

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En este experimento, Skinner metía una “ratita” a una caja, la cual estaba modificada con palancas, botones y dispensadores (cómo se puede ver en la imagen de arriba). Aquí la “ratita” contaba con una palanca, la cual al presionarla recibía comida, con el tiempo la rata aprendía que cada vez que palanqueaba ella recibía alimento. Esta es otra versión del condicionamiento, donde aquí el animal aprendía mediante reforzamiento positivo. En el condicionamiento operante (el ejemplo de la ratita) existe diferentes tipos de reforzadores, pero tampoco quiero entrar tanto a detalle. Las personas que estén interesadas pueden leer más del tema en esta liga.

Por ultimo me gustaría explicar variaciones del experimento para así comprender cómo funciona la gamificación en los usuarios. En el experimento pasado de la “ratita”, el animal debía palanquear una vez para recibir alimento, posteriormente fueron aumentando el número de acciones por parte del animal para recibir una porción de alimento, así este debía palanquear 5 veces para recibir comida. Donde al final los experimentadores reforzaban al animal de manera aleatoria, donde este recibía alimento palanqueando de forma aleatoria, en otras palabras, ya no importaba si lo hacía un o 5 veces, ya que era un número aleatoria de intentos para recibir su recompensa.

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Ok, profesor ¿Esto va a venir en el examen? No. La intención de explicar un poco sobre el conductismo es para que los ejemplos en gamificación les sean más claros, ya que mediante el juego y factores sociales reforzamos (motivamos) a las personas a realizar acciones. Por lo general esto se ve más en tecnología, sin embargo, esta metodología no es excluyente, tan es así que se puede aplicar para reforzar la conducta de los empleados en recursos humanos.

¿Y cómo lo puedes usar tu negocio el día de hoy?

Se dijo al principio que la gamificación es la aplicación de técnicas de juegos en nuestro negocio. Aquí existen técnicas destacadas, como:

  • Las recompensas
  • Los niveles
  • Los progresos
  • Cuenta regresiva
  • Las herramientas
  • El contenido gratuito
  • Los programas de fidelización

Con esto podemos influenciar la conducta de nuestros usuarios o clientes a realizar acciones que beneficien a nuestro negocio.

Técnica

Descripción

Ejemplos de marcas

  • Recompensas
Los usuarios reciben recompensas en base a actividades o acciones dentro de la plataforma.EA Sports (FIFA)
  • Niveles
El usuario sube de nivel dependiendo su nivel de actividad.Doulingo
  • Progreso
Se manifiesta el nivel de progreso para finalizar una tarea en específico.Linkedin
  • Cuenta regresiva
Se le da un ultimátum al cliente mediante la cuenta regresiva.Grupon
  • Herramientas
Se le regala herramientas si hace alguna acción en particular.Dropbox
  • Contenido Gratis
Accesos a contenido gratis gracias a una acción.HubSpot
  • Fidelización
A mayor uso o actividad se les dará a los usuarios más cosas.Code Academy

Ejemplos gráfico:

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